时间: 2020-09-03 00:08:26 人气: 2286 评论: 0
| 导语使用一个简单的游戏开发示例,由浅入深,介绍了如何用Laya引擎开发微信小游戏。

作者:马晓东,腾讯前端高级工程师。
微信小游戏的推出也快一年时间了,在IEG的游戏运营活动中,也出现了越来越多的以小游戏作为载体运营的活动类型,比如游戏预约,抢先试完等等,都收到了非常良好的效果。
在支持微信小游戏的游戏引擎中,Cocos,Egret,Laya都对小游戏的开发提供了很多强大的支持。前段时间正好抽空研究了一下这块的内容,现做一个总结,针对如何使用Laya引擎开发微信小游戏给大家做一下介绍。因为时间有限,研究并不深入, 如有高手路过,忘不吝赐教。
做个啥游戏呢?“绝地求生”很火,我们做个“绝地求死”如何?策划也很简单,和绝地求生相反,主角不是跳伞的玩家,而是地面的炮手,大炮要把跳伞的伞兵用大炮一个个都消灭掉。
牛逼的策划有了,咱们进入正题,看看怎么实现吧!
微信小游戏提供了canvas这个游戏核心组件。利用Canvas可以在画布上画出文字、图形、图像等等。 不过讲微信小游戏之前,得先说说H5,在H5时代获取canvas对象非常简单,如下图:
var canvas=document.getElementById("myCanvas"); var ctx=canvas.getContext("2d");
常用的一些API:
ctx.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height); //绘制图片 ctx.fillText(text,x,y,maxWidth); //绘制文字 ctx.rect(x,y,width,height); //绘制矩形 ctx.clearRect(x,y,width,height);//清除矩形内像素 ctx.scale(scalewidth,scaleheight);//缩放 ctx.rotate(angle);//旋转角度 。。。。
微信小游戏里,也提供了canvas对象,只不过获取接口变了:
wx.createCanvas()
其他H5环境下有的Canvas API,微信环境里也都有。
Canvas只是一个2D的画布,要做一个游戏,动画总不能少吧?要让图片能动起来,这又是怎么做到的呢?请看下图:
好吧,动画其实就是不断画图片,然后擦除,再画图片,再擦除的循环过程,肉眼看起来,那就是动起来了。
在古老的电影胶片时代,我们看到的电影,就是一张一张连续帧的胶片组成的,最后投射到大屏幕上,变成了我们看到的电影。
但是,动画是讲究帧率的,一般如果能达到每秒60帧,那就和电影一样是很流畅的动画效果了。计算公式:1000ms/60fps=16.67ms,这就要求我们每次动画里的业务逻辑计算,都要16.6ms里完成,不能影响下一帧的显示,否则就是卡顿,也就被人说这个游戏好卡,性能好差了。
知道原理了,性能优化具体怎么做呢?
当然还有很多其他更多的技巧和手段来提升canvas的性能,在这样的情况下如果我们直接使用canvas去开发一个游戏,还会面临比如碰撞算法、物理系统之类的问题。 所以,如果只用canvas去开发游戏,就如同你在吃鸡游戏里,只拿了一把平底锅,你怎么和别人正面刚?
所以,我们需要一把98K把自己武装起来,那就是使用游戏引擎开发。
目前支持微信小游戏的引擎,有Cocos,Egret,Laya,我们先看下三者的功能比较:
从各种支持度上来讲,laya是目前支持度最好的,也据laya侧的宣传,他的性能也是最高的。(关于性能的问题,因外部水军比较多,在没有做实际详细测试前,暂时不发表评价。)
在公司内部,都有三种引擎的游戏实现,下面是截止5月份的公开数据的引擎占比:
其实三个引擎都提供了很好的支持度,一般来说,如果原先使用过Cocos实现过APP端游戏要移植到微信小游戏端来的,使用Cocos是最好的选择,如果是从头开发一款小游戏,那还是在Egret和Laya里选择一款吧!
前面讲了那么多,都还只是前戏,只是为了大家对游戏的开发有个初步的了解,从这一节开始我们就进入正题了。
到 https://www.layabox.com/ 去下载最新的版本,并进行安装。目前有1.X版本和2.0版本。(本文使用1.7.20版本做示例)
然后就可以创建一个新的游戏项目了,我们可以现在选择创建一个UI示例项目
[ 创建新工程 ]
当然就是给你写代码的地方,感觉这个编辑器,就是在VSCode的基础上改的。连最顶上的Code标识都还在。也因为这样,所以才能很好的支持TypeScript。
[ 代码模式布局 ]
为什么要使用TypeScript? 本文不详细展开比较,只需要了解TypeScript 是Javascript的超集,因为多了个“Type”表示他支持强类型,并且由于静态类型化,在写代码的时候编辑器就能提示你的错误,所以更适合开发游戏这种逻辑复杂的应用就好了。当然最终TypeScript还是会像ES6一样,被编译成普通的Javascript执行。但是在开发阶段管理代码来说,已经可以驾驭大型项目了。
就是用来设计UI界面的地方,拖拖拽拽就可以把游戏页面整出来。Laya提供了好多组件,如果有需要的可以使用,当然也可以不用他的组件,自己搞自己的自定义组件。
[ 设计模式布局 ]
都说作为一个程序员,买来文房四宝之后,写下的第一行字,一定是“Hello World”。(我拿着公司刚发的 20周年LAMY纪念钢笔,写的第一行字,居然也是“Hello World”,汗~~~)
首先删掉系统刚才默认的文件“LayaUISample.ts”,然后新建文件GameMain.ts
import WebGL = Laya.WebGL; class GameMain { constructor() { //TS或JS版本初始化微信小游戏的适配 Laya.MiniAdpter.init(true,false); //初始化布局大小 Laya.init(375,667, WebGL); //布局方式设定 Laya.stage.scaleMode = Laya.Stage.SCALE_SHOWALL; Laya.stage.screenMode = Laya.Stage.SCREEN_VERTICAL; Laya.stage.alignV = Laya.Stage.ALIGN_CENTER; Laya.stage.alignH = Laya.Stage.ALIGN_CENTER; } } new GameMain();
Laya.MiniAdpter.init()是Laya提供的对小游戏提供的适配,因为在小程序&小游戏环境下,并没有Bom和DomAPI,比如,没有window,document, 所以需要这样一个适配器,对小游戏的开发方式,进行兼容。
修改bin目录下的index.html ,删掉LayaUISample.ts的引用,改为下面的方式:
<!--启动类添加到这里--> <!--jsfile--Main--> <script src="js/GameMain.js"></script> <!--jsfile--Main-->
在index.html里,提供了很多Laya的类库,这些类库,最终会被打包成合并一个code.js. 因为微信小游戏的体积限制,我们不需要把所有的库都加载进来,只选择我们需要的库就好了,用不到的可以都删除。
接下来,点击运行,就会出现模拟器界面了。
[ 运行模拟器 ]
先别管黑乎乎的一团,下面我们就要增加“Hello World”了。
再次修改GameMain的代码如下,重点是var txt:Laya.Text = new Laya.Text();
import WebGL = Laya.WebGL; class GameMain { constructor() { //TS或JS版本初始化微信小游戏的适配 Laya.MiniAdpter.init(true,false); //初始化布局大小 Laya.init(375,667, WebGL); //布局方式设定 Laya.stage.scaleMode = Laya.Stage.SCALE_SHOWALL; Laya.stage.screenMode = Laya.Stage.SCREEN_VERTICAL; Laya.stage.alignV = Laya.Stage.ALIGN_CENTER; Laya.stage.alignH = Laya.Stage.ALIGN_CENTER; //创建Text对象 var txt:Laya.Text = new Laya.Text(); //给Text的属性赋值 txt.text = "Hello World";//设定文字内容 txt.color = "#ffffff"; //设定颜色 txt.fontSize=20; //设定字体大小 txt.pos(100,200); //设定位置 //将Text对象添加到舞台 Laya.stage.addChild(txt); } } new GameMain();
在上面的代码中,我们给Stage舞台上,添加了Text对象,然后点击运行
啊哦,传说中的HelloWorld终于出现了
Laya的Sprite提供了一个非常简单的loadImage方法,可以即时加载图片并加载到舞台上。
//设置舞台背景色 Laya.stage.bgColor="#1e83e8"; //创建img Sprite精灵 var img:Laya.Sprite = new Laya.Sprite(); //加载显示图片,坐标位于100,50,并设置宽高 130*108 img.loadImage("demo/paratrooper.jpg",100,50,130,108); //把图片添加到舞台 Laya.stage.addChild(img);
预览如下,是不是很简单?
但是这个方法,其实并不实用,在真实项目中,一般会有很多图片,我们不会一张一张图片的去加载,而是预先加载好,再去显示图片。也就是我们常常在游戏主界面看到的进度条,其实就是在加载资源。
Laya提供一个资源加载器:Laya.loader ,来解决加载的问题。我们把上面的代码再修改下,实现先加载完图片,然后再绘制图片。
private imgPath1:string="demo/paratrooper.jpg"; private imgPath2:string="demo/shell.jpg"; constructor() { //.....省略N行代码 this.renderImage(); //....省略N行代码 } renderImage():void{ //定义图片路径集合 var resArray=[ {url:this.imgPath1,type:Laya.Loader.IMAGE}, {url:this.imgPath2,type:Laya.Loader.IMAGE} ] //使用加载器加载图片路径 Laya.loader.load(resArray,Laya.Handler.create(this,this.onLoadComplete),Laya.Handler.create(this,this.onLoadProgress)) } //加载完成后,把图片绘制到画布上 onLoadComplete():void{ console.log("加载完成"); var img1:Laya.Sprite = new Laya.Sprite(); img1.graphics.drawTexture(Laya.loader.getRes(this.imgPath1),100,50,100,100); Laya.stage.addChild(img1); var img2:Laya.Sprite = new Laya.Sprite(); img2.graphics.drawTexture(Laya.loader.getRes(this.imgPath2),100,300,100,100); Laya.stage.addChild(img2); } //这里可以获取到加载的进度,以后可以制作进度条 onLoadProgress(percent:number):void{ console.log("percent->"+percent); }
只是预加载图片还不够,实际场景由于有很多小图片,所以我们可以把这些小图片拼合成图集,这就类似在前端在做性能优化的有时候所使用的css sprite精灵图,这样制作成图集,不但加载性能更高,而且也更便于制作帧动画。
图集的加载类似这样:
var resArray=[ {url:"res/atlas/demo.atlas",type:Laya.Loader.ATLAS}, ] Laya.loader.load(resArray,Laya.Handler.create(this,this.onLoadComplete),Laya.Handler.create(this,this.onLoadProgress))
和之前的图片加载时Laya.Loader.IMAGE不同的是,type变成了Laya.Loader.ATLAS。
那图集怎么制作呢?还有,大量的游戏界面,真的就靠手动一张图片一张图片的显示吗? 当然不!因为我们接下来该了解下UI编辑器了。
UI编辑器,当然是用来编辑UI的,大多数的客户端程序开发环境,都有类似的UI编辑器。点击左侧的
图标,进入UI编辑器模式,如下图:
具体UI编辑器的功能介绍,建议还是看官方文档,这里就不赘述了。
5.1创建UI
因为我们创建的是默认UI项目,所以UI编辑器里,有一个TestPage.ui,可以不用管他,我们创建一个自己的UI。 点击 文件->新建文件
进入新建页面窗口,页面类型有View 和Dialog两种,因为这里我们做的是整个页面,所以选View。如果你有兴趣去看源码,其实Dialog也是基于View实现的,只不过多了Dialog的一些特性。